Les Cartes Génériques :
Dans cette seconde phase de la constitution de votre deck, il vous reste 33 cartes à placer (on en a déjà utilisé 47, pour rappel !).
Objets environs 7
- Ne soyons pas avares de ces petits objets qui nous sont bien utiles. Qu'ils s'agissent des Herbes médicinales, Poisons, Antidotes ou Caducées, leurs bonus sont très intéressants :
Il me semble utile de mettre environ 3 Poisons dans son deck, car ils tournent vite, et qu'on peut en poser qu'un seul par phase de pose. De même les Herbes m"dicinales apportent un gros bonus de santé (j'en conseille 1), et le Caducée booste la Maîtrise et le Charme. J'ajoute soit 1 Vin soit 1 Antidote. Et pour finir, je conseille 2 Javelots, puisqu'en les envoyant au Musée, on obtient un gros bonus de force.
Lieux = 1
- Pour le lieu générique, c'est assez simple, il n'en existe que deux, et à moins de jouer un jeu « Sorcière », l'Antre des sorcières a relativement peu d'intérêt, alors que le Labyrinthe générique est dévastateur. Il vous permet d'enfermer un héros adverse, et donc de réduire la force de frappe de votre adversaire : un must-have...
Animaux environ 1
- Comme je l'ai déjà dit, il ne faut pas trops équiper son deck en animaux, c'est dangereux, de nos jours. Il me semble plus raisonnable de choisir un cheval générique, qui ne vous amènerait que peu de malus avec Loki. Dans un jeu Ecuyer, il est indispensable (sans cheval, pas de lance !)
Destinées uniques environ 3
- Encore un must-have... Ces cartes uniques ont des effets théâtraux et impressionnants. Elles permettent de fouiller son deck pour utiliser une destinée ou un monstre, ou encore d'en ressortir un du musée. Je recommande fortement l'utilisation d'Un passé si présent, Forcer la destinée, Prendre sa vie en main. J'avoue ne pas être adepte de l'Iniquité (aie aie aie si elle vous est volée !), ni de la Panique du destin (on a confiance dans son deck, que diable !!!). L'Amnésie doit se jouer de façon réfléchie (elle peut virer vos cartes de la table) et je ne la met pas dans mon deck !
- Autre aspect intéressant de ces cartes, c'est qu'elles peuvent permettrent de remélanger ses cartes (car on ne rebat pas son avenir quand on a une mauvaise main, c'est pas très fair-play... il faut qu'une carte vous y autorise).
Destinées environ tout le reste, soit 20 cartes
- Je répartis les destinées en trois catégories, à savoir les contres, les offensives et le reste. Ce a quoi se rajoute les destinées stables et instables. Essayons d'en faire le tour
- Destinées de contres environ 14
- Fort utiles pour museler vos opposants, ces contres sont indispensables contre tout jeu équilibré (sauf si vous tombez sur un jeu sans destinées, mais ce genre de jeu n'est pas très viable, n'est-ce pas Tonyzuka ?). Je me moque gentiment, mais il n'en reste pas moins que ces contres ne servent qu'à bloquer des destinées ou des attaques. Pour ce qui est du ratio de ces contres, voici un exemple élaboré à partir des conseils du sieur Paladur :
- - 3 Essaie encore
- - 3 Destinées interrompues
- - 2 Ta destinée est la mienne
- - 2 Tais-toi (stable)
- Clairement utilisées pour contrer des destinées offensives (ou offensantes !) ces destinées vous permettent de rétablir un rapport de force en votre défaveur. INDISPENSABLES !!!!!
- - 2 Faiblesses Humaines
- - 1 Feinte
- - 1 Ruse
- Ici, le contre sert au combat, puisqu'il muselle les bonus de Maîtrise et de Force de votre adversaire. Point intéressant, la Feinte offre aussi la possibilité d'un bonus en Maîtrise. Ce qui laisse des perspectives en attaque. Et rend impossible l'utilisation du Même pas mal !
- Destinées d'offensives environ 4
- Puisqu'il vous faut bien passer à l'attaque vous aussi, prévoyez de vous équiper de quelques Même pas Peur et autre Attaque par derrière (deux de chaque). Il ne faut pas seulement compter voler les destinées de votre adversaire : n'hésitez pas à prendre l'ascendant, tout en conservant quelques contres par devers vous, au cas où votre adversaire aurait lui-même la mauvaise idée de contrer votre destinée...
- Vous vous dites sûrement que 4 cartes pour l'attaque, c'est peu voire pouic. Mais je vous rappelle qu'HerosDei se joue rapidement, et qu'il y a des destinées de civilisations pour attaquer (et celles là, c'est plus dur de les retourner contre vous !)
- Essayez tout le temps d'imaginer le pire, vu que ce pire va devenir l'déal de votre opposant (merci Sun-Tsu !).
- Destinée variées environ 2
- Là, faites-vous plaisir et ajouter des destinées qui vous permettent d'améliorer les sorties de cartes (Recomposition), ou de bloquer les sorties de l'adversaire (Dans tes rêves !).
Vous pouvez choisir de sauver vos persos de la mort (Même pas mal) ou encore de voler un objet ENORME de votre adversaire (Nothung par exemple... n'est-ce pas Thorgrim !) avec un Sacrilège.
Vous faites ce qui vous plaît, on ne va pas vous fignoler votre deck, non mais !!!
Voilà, ça donne donc un total de 33 Génériques dans votre jeu, ce qui va vous amener aux 80 cartes minimum. Mais, je dois faire un méa culpa, puisqu'il m'arrive de dépasser cette limite de 2 ou 4 cartes. Et oui, faites ce que je dis, pas ce que je fais ; hein...
Attention, en cas de dépassement, de ne pas rompre l'équilibre 50/50 entre générique et mythiques !! Ca s'est déjà vu, et c'est pas joli-joli.
Voilà, voilà, j'en termine avec ces quelques explications de départ : La suite concernera la constitution de la réserve, et il va y avoir du sport ! A bientôt !