Ratio des cartes de civilisations ou génériques :
On peut considérer que la limite minimale de la moitié des cartes du deck convient très bien : Sur un jeu de 80 cartes, on atteint vite 40 cartes de civilisations, mais, à la lecture de la suite, vous pourrez remarquer que je choisi souvent de la dépasser allègrement (avec des cartes de destinées de la-dite civilisation.).
En effet, les génériques que l'on pourrait choisir peuvent se retrouver dans les cartes de civilisations. Et l'intérêt de se construire un jeu est justement de prendre des risques en consentant certains sacrifices. C'est pourquoi j'ai privilégié le nombre de cartes de civilisations au détriment de cartes génériques, même si elle restent fort utiles (
Poison,
Labyrinthe, destinées générales).
Les Cartes de Civilisations :
Combos
- Abordons cette partie dès le début : En effet, un jeu se réfléchit en fonction des combos que l'on souhaite élaborer.
Par exemple, le forum d'Heros Dei (ndm: La Pythie aussi) offre une section où les joueurs présentes leurs decks : Vous remarquerez qu'ils axent la plupart du temps l'ensemble de leur jeu sur une famille de la civilisation, ou encore sur un effet destructeur (le Fléau des Mortels de YEAH_GoLuM, un jeu basé sur une destinée jouée au moment opportun).
- Le choix de ces combos va grandement conditionner l'ensemble de l(équilibre du jeu. Il s'agit donc d'un choix qu'il va falloir assumer tout au long de la construction du deck !!! Ainsi, si vous optez pour une famille/confrérie (Gaunes, Listenois, Valkyries, Quêteurs de Vérité et j'en passe), il va falloir analyser l'ensemble des combos qu'offre cette famille/confrérie, et les insérer dans le jeu.
- Si vous préférez les destinées, vous devrez mettre une bonne quantité de votre destinée-phare, avec un bon nombre de contres variés, pour ne pas vous faire rétamer. Même s'il existe toujours un joueur mieux équipé en destinée que vous (hein, Paladur !), vous pouvez espérer que le ratio d'attaque et de contres que vous avez mis au point conviendra à votre façon de jouer. Nous y reviendrons plus tard.
Héros = 15
- Pour ce qui est des héros, 15 au minimum (et la plupart du temps au maximum aussi!!).
Dépasser 15 héros est possible, mais, franchement, peu de personnes le font, pour la simple (et bonne raison) qu'il faut rajouter les éventuelles armes et destinées particulières à ce perso, et que ça surcharge le deck.
En ce qui concerne leur caractéristiques, je vous conseillerez de ne pas mettre dans votre jeu les seuls personnages que vous jugez suffisamment bourrin : HD est un jeu où la maîtrise et le charme sont hyper-importantes, alors, essayez de mettre 50% de bourrins et 50% de faibles.
- On m'a déjà fait remarqué qu'après tout, on pouvait très bien n'utiliser que des perso insensibles, et costauds, mais il me semble que c'est faire là un bien piètre calcul. Tout le plaisir d'HD réside dans les flamboiements de votre stratégie, q'elle soit payante ou non, qu'en dites vous ? Et puis, j'avoue adorer la sensation que vous procure le visage de mon adversaire, lorsqu'il pensait la partie sienne, et que je lui met (gentiment bien sûr) une branlée avec une carte qui ne paye pas de mine... gniark gniark...
Equipements environ 10
- Là, j'opte pour une position relativement peu tranchée, à savoir que je mets dans mon jeu seulement quelques cartes en rapport avec les personnages présents dans mon jeu, et pas l'intégralité de celles-ci :
Ca évite de surcharger le jeu, même si les effets sont trop intéressants pour s'en passer. Là encore, quelques choix cornéliens en perspective.
- Comme beaucoup de personnages ont des effets d'interaction (notamment les celtes), on ne se retrouve pas forcément avec une quinzaine d'équipements. Il me semble qu'il peut être intéressant de ne pas équiper son héros de pieds en cap avec ses seules armes.
- Mathématiquement (n'est ce pas, WYX !), il me semble peu probable de tirer tout l'équipement d'Arthur lorsque celui-ci est en jeu, une partie de HD se déroulant la plupart du temps en 3 ou 4 phases d'attaques. Il semble alors de bon ton de choisir d'équiper un héros avec ce que le hasard nous donne, soit pour construire une brute épaisse qui protégera les faibles, soit pour équilibrer les rapports de force dans votre équipe. La fréquence des phases d'attaque ne permet pas souvent de faire la fine bouche.
Lieux environ 3
- Pour avoir regarder l'utilité (et la fréquence de tirage !!) de ces cartes, il me semble intéressant de mettre trois lieux dans son jeu.
Attention cependant, puisque certains personnages (par exemple Kaherdin) vous permettent de poser des lieux en jeu en phase de pose. Dans ce cas, prévoyez de les insérer et gonflez le nombre de lieux, si vous avez suffisamment de probabilité de les tirer.
Animaux environ 3
- Là encore, il me semble raisonnable de limiter leur utilisation, ne serait-ce que pour minimiser les pertes subies face à Loki et Circé. Mais Lanréi, les Oiseaux de l'intuition et Cabal offrent des perspectives si grandes que l'on ne saurait créer des jeux sans les insérer.
- N'oubliez pas que vous pourrez en ajouter des génériques, moins puissants, mais plus passe-partout...
Destinées environ 4
- C'est à mon avis le minimum, mais il est applicable aussi bien aux celtes qu'aux vikings et grecs. Ces destinées de civilisations offrent des effets dévastateurs, et leur grands intérêt permet souvent à des joueurs de leur faire supporter la trame de leur deck (par exemple le deck "Grandeur du Savoir" de Klosterheim, dans lequel cette destinée venait renforcer le charme de ses 4 philosophes). Ces destinées risquent moins de vous être volées, puisqu'elle touchent votre seule civilisation. Et, comme leur utilisation est limitée, les créateurs du jeu leur ont conférés une puissance intéressante (par exmple les Jeux Olympiques).
- Mais certaines semblent peu réalisables ou efficaces, comme c'est le cas pour les quêtes (Heureux qui comme Ulysse, Les 12 travaux d'Héraklès). Je ne vous conseille pas les destinées uniques (très ardues à placer).
- D'autres ne sont pas encore fournies en nombre suffisant pour les jouer (Einherjars, Choix des Valkyries), et offriront des perspectives lorsque les packs d'extension paraîtront.
Personnages, Animaux et Equipements Génériques de Civilisations environ 8
- Qu'il s'agisse d'Ecuyer, de Druide, de Berseker, ou encore de Dragon d'Odin, de Cygne des Valkyries, ils peuvent avoir un intérêt lorsqu'il s'agit de combler un manque d'équipement offensifs ou défensif (Drakkar, Armure de la Table Ronde, Lance de la Table Ronde).
Ca permet de répéter un combo élaboré sur un autre personnage avec un objet mythique, pour peu d'effort (pas de Passé si Présent ou de Forcer la destinée nécessaires pour élaborer sa combo, ce qui évite les contres). Mais il me semble que leur utilisation doit rester limitée , vu qu'ils prennent déjà de la place.
Monstres environ 4
- Je sais, 4 monstres, c'est pas beaucoups, et de nombreux joueurs en mettent plus. Seulement, les anti-monstres tels que Lancelot ou Beowulf, Orphée vous empêchent souvent de les utiliser. Certains dieux, comme Tyr ont parfois des conséquences désastreuses sur l'utilisations des monstres. Alors, il me semble bon d'y aller mollo.
Voilà, ça donne donc un total de 47 Mythiques dans votre jeu, ce qui est bien au dessus de la limite de 40 cartes minimum. Dans le prochain épisode nous aborderons les cartes génériques et leurs mystères (BOUHOU...) et l'organisation contres/offensives.
Comme je l'ai déjà dit, chacun trouvera midi à sa porte et réorganisera son jeu comme il le souhaite, mais ce petit article permettra peut-être au débutant (j'en suis toujours un !) de se débrouiller. A bientôt pour de nouvelles explications de textes (lol !).