Ambroisie
Objet mythique grec
F :   | S :   | C :   | M :  
Jouable uniquement sur un dieu grec.
Vous pouvez envoyer l'Ambroisie au musée de votre main ou du jeu à tout moment pour tirer la première carte du dessus de votre avenir.
Envoyez l'Ambroisie au musée pour éviter qu'un de vos dieux ne soit envoyé au musée.
Si le dieu qui porte l'Ambroisie porte aussi le Nectar, il ne peut en aucun cas être envoyé au musée.
Amnésie
Destinée instable unique
Toutes les cartes de destinée en jeu (y comprit celles dans une pile) sont envoyées au musée.
Anneau des Niebelungen
Souverain Bien viking
placez l'Anneau des Niebelungen dans l'avenir d'un adversaire ou sous sa capitale de départ avant le début de la partie.
Si un de vos héros viking possède les 4 qualités et est le porteur de l'Anneau des Niebelungen, son possesseur gagne la partie. En règles stratégiques, il doit seulement le rapporter dans votre capitale de départ.
Celui qui tire l'Anneau des Niebelungen peut l'octroyer à l'un de ses héros, le cacher sous une ville, ou le garder dans sa main mais jamais l'envoyer au musée (même par l'effet d'une carte).
Si un héros ou une ville doit être envoyé(e) au musée avec l'Anneau des Niebelungen par un héros, octroyez-le-lui.
Antidote
Objet
F :   | S :   | C :   | M :  
Vous permet d'envoyer au musée un Poison en envoyant au musée l'Antidote.
Une fois par tour, un médecin qui le porte peut envoyer au musée un Poison sans envoyer au musée l'Antidote. Toutefois, un médecin ne peut pas envoyer au musée un Poison posé sur lui de cette façon.
Arc d'Apollon
Objet mythique grec et troyen arme de jet arc
(Arme de jet)
(2 mains)
F :   | S :   | C :   | M :  
Jouable uniquement sur Apollon, un héros grec ou troyen.
Fourni avec 5 marqueurs flèches rachetables au prix de 2 Piece d'or chacun.
[Phase de pose, vous pouvez] :
-retirer un marqueur flèche pour empêcher un personnage d'attaque le porteur.
- enlever deux marqueurs flèches pour choisir deux héros qui ne pourrons plus se combattre tant que l'Arc d'Apollon est en jeu.
Asclépios
Dieu grec de la guérison [+médecin+]
F :   | S :   | C :   | M :  
Fils d'Apollon et de Coronis.
A la fin de la phase d'attaque, vous pouvez remettre en jeu l'un de vos personnages grecs qui a été envoyé au musée lors de la dernière phase d'attaque.
Si vous n'utilisez pas ce pouvoir, allez chercher un caducée et mettez-le en jeu.
Si Asclépios est muni d'un caducée, vos médecins procurent des bonus de S à tous vos grecs en jeu.
Athéna
Déesse grecque de la chasse et de la guerre, protectrice d'Athènes
F :   | S :   | C :   | M :  
Fille de Zeus et de Métis.
Aucune carte de destinée ne peut être jouée au cours des combats, sauf celles qui pourraient envoyer Athéna au musée.
Vos héros bénéficient d'un bonus de +2S et +2M.
A chacune de vos phases de pose, si Héraclès ne porte pas d'arme, allez chercher une arme et octroyez-la lui, si Persée n'a pas d'arme allez chercher un bouclier métallique et octroyez-le lui.
Si Athènes est attaquée, les Athéniens en jeu peuvent revenir instantanément la défendre.
Baguette dorée d'Hermès
Objet mythique grec
(1 main)
F :   | S :   | C : +4 | M :  
Jouable sur Hermès.
Vous pouvez à chacune de vos phases de pose, aller chercher un Caducée et l'octroyer à l'un de vos personnages.
Si Ulysse et une sorcière sont en jeu, vous pouvez aller chercher Le Moly et le mettre dans votre main.
Biche aux pieds d'airain de Cerynie
Animal sauvage mythique grec [+biche+]
(Animal gros)
F :   | S :   | C : +4 | M : 5
Un des 12 travaux d'Héraclès.
Jouable uniquement sur un héros grec dont le C est supérieur 5.
Si la M de la Biche aux pieds d'airain devient supérieure au C du personnage qui la possède, octroyer-la au héros grec en jeu qui a le plus grand C.
Si elle est octroyée à Héraclès ou qu'Héraclès l'envoie au musée, il réalise l'un de ses douze travaux.
Biche d'Artémis
Animal sauvage mythique grec et amazone biche
(Animal gros)
F :   | S :   | C : +5 | M : +2
Jouable sur Artémis.
[Portée par Artémis] : +10C aux héroïnes grecques et amazones.
[A tout moment] : envoyez au musée la Biche d'Artémis pour aller chercher dans votre musée et poser en jeu un dieu grec ou amazone.
Biche du temple
Animal sauvage mythique amazone et troyen prêtresse d'Aphrodite biche
(Animal gros)
F :   | S :   | C : +5 | M : +2
[ Arrive en jeu] : toutes les biches en jeu sont détachées de leurs personnages.
[Phase de pose] :
- soit, si vous avez une forêt en jeu, camouflez-les dans la forêt. Sinon, allez en chercher une et posez-la en jeu.
- soit chaque biche en jeu procure un bonus de +2C et +2M à vos héroïnes.
[Phase d'attaque] : envoyez au musée une biche camouflée vous permet de refuser un combat par phase d'attaque.
Brunhilde
Héroïne viking valkyrie
F : 4 | S : 2 | C : 7 | M : 7
Fille et servante d'Odin.
Elle ne peut pas être envoyée au musée en combat sauf quand l'un de vos adversaires joue une Ruse ou une Attaque par derrière avec succès car son seul point faible est son dos.
Quand Siegfried arrive en jeu, celui qui a posé Brunhilde peut envoyer au musée n'importe quelle carte qui met Brunhilde hors-jeu et aller chercher l'Anneau des Niebelungen dans l'avenir de son adversaire pour l'octroyer à Brunhilde.
Casque d'Hadès
Objet mythique grec casque
(Casque)
F :   | S :   | C :   | M :  
Celui qui le porte est invisible et ne peut plus être attaqué.
Toutefois, s'il attaque, son ou ses adversaires peuvent répliquer normalement.
Méduse peut attaquer le porteur du Casque d'Hadès.
Si la personnage qui le porte n'est pas un grec, vous devez envoyer au musée une de vos cartes en jeu à chacune de vos phases de poses ou envoyez le Casque d'Hadès au musée.
Changement d'héritier
Destinée instable
Vous permet de changer le possesseur d'un lieu en jeu. Ce nouveau possesseur doit jouer ce lieu immédiatement, comme lors d'une phase de pose. Le lieu est considéré comme arrivant en jeu.
S'il y avait un ou plusieurs personnages dans ce lieu, ils reviennent en jeu chez leur possesseur initial avec toutes leurs cartes. Toute autre carte est envoyée au musée.
Chiens de chasse
Animaux celte chiens
(Animal gros)
F :   | S :   | C :   | M :  
[Phase de pose] : vous pouvez envoyer au musée un animal sauvage.
[Phase d'attaque] : envoyez au musée les Chiens de chasse depuis le jeu, pour envoyer au musée un monstre.
Chiron
HérosAnimal mythique grec théssalien médecin centaure
(Animal gros)
F : 6 | S : 6 | C : 1 | M : 10
Fils de C+h+ronos.
Jouable uniquement en tant que héros, mais il est aussi un animal.
Lorsque Chiron arrive en jeu, allez chercher (y compris dans votre réserve) et octroyez La Tolérance à Achille, Asclépios, Jason et Actéon. Chiron ne peut jamais attaquer.
Si Persée doit être envoyé au musée en combat, posez Persée avec toutes ses cartes sous Chiron pendant 3 tours. Persée est considéré comme hors jeu. Si Chiron est toujours en jeu après les 3 tours, remettez Persée en jeu.
Circé
Héroïne grecque sorcière
F : 1 | S : 1 | C : 9 | M : 10
[Phase de pose] : Vous pouvez transformer un héros en animal. Allez chercher un animal qui donne des bonus dans l'avenir de celui qui possède le héros à transformer et posez-le dessus, les bonus de l'animal sont les nouvelles caractéristiques du héros.
[Envoyé au musée ou si Le Moly arrive en jeu] : Les animaux sont envoyés au musée et les héros retrouvent leurs caractéristiques.
Clonié
Héroïne amazone et troyenne médecin
F : 2 | S : 4 | C : 4 | M : 9
[Phase de pose] : allez chercher dans votre avenir et octroyrez lui les Herbes médicinales.
[En jeu] : si elle utilise des Herbes médicinales pour une autre héroïne, les Herbes médicinales procure un bonus doublé, triplé pour une Amazone.
Destinée interrompue
Destinée instable
[Phase d'attaque] : la carte de destinée qui vient d'être jouée est sans effet et est envoyée au musée.
Destinée similaire
Destinée
La Destinée similaire copie la carte de destinée qui vient d'être jouée.
Elle obéit maintenant aux même règles que la carte copiée.
Aucun de vos adversaires ne peut jouer Ta destinée est la mienne ou Donne-moi ça sur votre Destinée similaire.
Dragon du puit sans fond
Monstre amazone dragon
F : 10 | S : 10 | C : 10 | M : 10
Jouable contre un héros de n'importe quelle civilisation.
[Arrive en jeu] :
- allez chercher le Puit sans fond et posez-le sur le musée de l'un de vos adversaires. Si vous aviez le Puit sans fond sur votre musée, jouez-le sur un musée adverse.
- chaque joueur peut choisir un héros adverse qu'il envoie au musée pour chacun de ses héros dont la M est supérieure à 15.
Epiméthée
Héros grec
F : 3 | S : 3 | C : 5 | M : 9
A chacune de vos phases de pose, allez chercher un animal non-monstrueux et posez-le en jeu.
Chaque animal non-monstrueux voit ses caractéristiques et les bonus qu'il procure doublés si le personnage qui le porte possède aussi un objet.
Essaie encore
Destinée instable
[Phase d'attaque] : la carte de destinée qui vient d'être jouée n'a pas d'effet et elle est reposée sur l'avenir de celui qui vient de la jouer.
Feinte
Destinée instable
[En combat] :
- soit, le personnage bénéficie d'un bonus de +4S. Si l'un de vos adversaires avait joué un Même pas peur pour ce combat, le Même pas peur est sans effet et envoyée au musée.
- soit, le personnage bénéficie d'un bonus de +2M. Vos adversaires ne peuvent pas jouer de Même pas mal lors de ce combat.
Fouet de liberté
Objet mythique amazone et troyen fouet
(Arme de poing)
(1 main)
F : +1 | S :   | C :   | M : +2
[Porté par une héroïne] : quand elle charme un héros adverse, vous pouvez lui prendre un animal et l'octroyer à l'un de vos héros.
[En combat] :
- envoyez au musée l'arme du héros adverse.
- [La nuit en jeu] : choissisez une arme en jeu que vous octroyez à l'un de vos héros qui peut l'utiliser, même si il n'y est pas autorisé.
Galaad
Héros celte breton chevalier de la Table Ronde Royaume de Benoïc
F : 8 | S : 8 | C : 4 | M : 9
C'est le guerrier céleste.
Fils de Lancelot du Lac.
Jouable uniquement trois tours après Lancelot du Lac.
[Phase de pose] : vous pouvez regarder la main de l'un de vos adversaires.
Galaad ne peut pas recevoir d'autres objets que les siens.
Il possède déjà Le Courage.
Geri et Frehi
MonstreAnimal sauvage mythique viking loup
(Animal gros)
F : 4 | S : 4 | C : 4 | M : 10
Ce sont les loups d'Odin.
Quand ils sont joués en animal, vous pouvez à chacune de vos phases de pose, envoyez un animal en jeu au musée. Si vous n'utilisez pas cette capacité, Geri et Frehi procurent, à la phase d'attaque, un bonus de +2F, +2S, -2C et -2M au personnage à qui ils sont octroyés.
Quand ils arrivent en jeu en monstre (uniquement de votre main) si le personnage qui attaque possède un animal, ce personnage est envoyé au musée et vous rapporte des points de victoire.
Glorieuse Forêt
Lieu amazoneforêt
Lieu de ressource des Amazones.
[Une amazone se décamoufle de la Glorieuse Forêt] : allez chercher un arc et octroyez-lui.
[Phase de pose] :
- n'envoyez pas au musée les Antidote utilisés.
- vous pouvez envoyer au musée une Herbes médicinales pour envoyer au musée un poison.
[Un médecin dans la Glorieuse Forêt] :
- vos adversaires ne peuvent plus jouer de Poison.
- quand une carte va chercher un poison, elle est envoyée au musée.
Hespêra
HéroïneAnimal [+mythique+] amazone médecin centaure
(Animal gros)
F : 5 | S : 5 | C : 4 | M : 10
[Phase de pose] : vous pouvez allez chercher une carte de fruit (Pommes d'or, etc.) ou de nourriture des dieux (Nectar, Ambroisie, Hydromel, etc.) pour la stocker sous Hespêra.
[Phase d'attaque] : elle ne peut pas attaquer.
[En combat] : vous pouvez envoyer au musée une des cartes stockée sous Hespêra pour empêcher que l'un de vos héros ne soit envoyé au musée en combat.
Héraclès
Héros grec thébain argonaute
F : 8 | S : 8 | C : 3 | M : 8
Jouable uniquement si Héra n'est pas jeu.
S'il réussit 6 de ses 12 travaux, vous gagnez. Il bénéficie d'un bonus de +3F et +3S contre Hyppolité, reine des Amazones. S'il tue une amazone ou plus, il réalise l'un de ses 12 travaux. S'il échoue à un de ses travaux re-mélangez Héraclès dans votre avenir et envoyez les cartes qu'il portait au musée. Tous vos adversaires gagnent 2 points de victoire.
Hippocrate
Héros grec médecin
F : 1 | S : 1 | C : 4 | M : 10
Patron des médecins, fils d'Asclépios.
A chaque phase d'attaque, Hippocrate peut faire bénéficier, une seule fois, un personnage grec d'un bonus de +2S.
Quand Hippocrate est en jeu, chaque autre médecin procure des bonus doublés.
Hydromel
Objet mythique viking
F :   | S :   | C :   | M :  
Jouable uniquement sur un dieu viking.
Vous pouvez l'envoyer au musée de votre main ou du jeu à tout moment pour :
- soit mettre dans votre main la première carte du dessus de votre avenir,
- soit éviter qu'un de vos dieux vikings ne soit envoyeé au musée,
- soit envoyer au musée une carte de destinée stable posée sur l'un de vos dieux.
Jeux Olympiques
Destinée grecque instable
Jouable uniquement après le premier combat obligatoire de chaque joueur et si vous pouvez aller chercher Le Courage et les Lauriers.
Aucun combat ne peut avoir lieu jusqu'à la prochaine phase de pioche+.+
Faites la somme des 4 caractéristiques brutes (F+S+C+M) de chacun des personnages en jeu. Allez chercher (y compris dans votre réserve) et octroyer Le Courage, les Lauriers et cinq Pièces d'or au vainqueur (le personnage qui a la plus forte somme), même s'il appartient à un autre joueur.
Jordmungandr
Monstre viking dragon
F : 10 | S : 10 | C : 10 | M : 10
Fils de Loki et d'Agerboda, frère de Fenrir et de Hel.
Jouable contre les personnages de toutes les civilisations.
Quand il arrive en jeu, envoyez au musée un dieu adverse en jeu, et, si Thor est en jeu, vous devez envoyer au musée Thor et Jordmungandr.
Si le héros adverse qui attaque n'envoie pas Jordmungandr au musée en combat, allez chercher un Poison et octroyez-le à ce héros.
La Pierre Philosophale
Souverain Bien grec
placez La Pierre Philosophale dans l'avenir d'un adversaire ou sous sa capitale de départ.
Si un de vos héros grec réunit les quatre qualités et La Pierre Philosophale vous gagnez la partie. En règles stratégiques, il doit seulement le rapporter dans votre capitale de départ.
Celui qui tire La Pierre Philosophale peut l'octroyer à un héros, la cacher sous une ville ou la garder dans sa main, mais jamais l'envoyer au musée.
Si un héros (ou une ville) est envoyé(e) au musée avec La Pierre Philosophale, par un autre héros, octroyez-la lui.
Labyrinthe
Lieu
Posez-le du coté de l'un de vos adversaires et choisissez l'un de ses héros qui doit y aller.
Vous êtes toujours le possesseur du Labyrinthe mais ne pouvez pas y camoufler vos personnages. Votre adversaire peut y camoufler un de ses héros à tout moment.
Un personnage ne peut s'en dé-camoufler que si sa M est supérieure à 14.
Labyrinthe du Minotaure
Lieu greclabyrinthe
Posez-le du coté de votre adversaire et choisissez un héros adverse en jeu qui doit s'y camoufler.
Il ne peut en sortir que si le Labyrinthe du Minotaure est envoyé au musée.
Si vous camouflez le Minotaure dans le Labyrinthe du Minotaure, à chaque phase d'attaque, soit tous vos adversaires doivent envoyer une de leurs femmes en jeu au musée, soit un de leurs héros doit attaquer le Minotaure.
Le Graal
Souverain Bien celte
placez Le Graal dans l'avenir d'un adversaire avant le début de la partie.
Celui qui tire Le Graal peut l'octroyer à un guerrier héros, le cacher sous une ville ou le garder dans sa main, mais jamais l'envoyer au musée. Si votre adversaire trouve Le Graal dans votre main ou envoie un de vos chevaliers qui le possède au musée, il l'octroi à un de ses Héros. Si ce Héros celte réunit les quatre qualités et Le Graal, il gagne la partie.
En règles stratégiques, il doit simplement le rapporter à Camelot. De plus, si une ville est envoyées au musée avec Le Graal, par un autre un autre héros, octroyez-le-lui.
Mist
Héroïne viking de la torpeur valkyrie
F : 4 | S : 2 | C : 7 | M : 7
Fille et servante d'Odin.
Tant que Mist est en jeu, une fois par phase d'attaque, en dehors d'un combat, choisissez un héros masculin que vous endormez. Son texte n'est plus actif et il est considéré comme hors-jeu jusqu'à la fin de la phase d'attaque. Vous ne pouvez pas choisir un magicien.
Nectar
Objet mythique grec
F :   | S :   | C :   | M :  
Jouable uniquement sur un dieu grec.
Vous pouvez envoyer le Nectar au musée de votre main ou du jeu à tout moment pour tirer la première carte du dessus de votre avenir.
Envoyez le Nectar au musée pour éviter qu'un de vos dieux ne soit envoyé au musée.
Si le dieu qui porte le Nectar porte aussi l'Ambroisie, il ne peut en aucun cas être envoyé au musée.
Nidhogg
Monstre viking dragon serpent
F : 10 | S : 10 | C : 10 | M : 10
Jouable contre les personnages de toutes les civilisations.
Quand il arrive en jeu, au lieu de l'utiliser en monstre, vous pouvez le camoufler dans Yggdrasil, si votre adversaire l'a en jeu. Tant que Nidhogg est camouflé dans Yggdrasil, votre adversaire ne peut plus en décamoufler ses héros, ni en retirer aucune carte. De plus, à chacune de vos phases de pose, envoyez au musée une carte camouflée dans Yggdrasil, (sauf Nidhogg) sans rapporter de points de victoire. Quand il n'y a plus de Nidhogg dans Yggdradil, retirez Nidhogg et Yggdradil de la partie.
Nothung
Objet mythique viking épée
(Arme de poing)
(1 main)
F : +2 | S :   | C :   | M : +4
C'est l'épée de Sigmund. Elle représente le courage du désespoir.
Quand le personnage qui la porte combat un personnage dont la force est 2 fois supérieure au moins à la S du personnage qui porte Nothung, elle lui procure des bonus triplés. Si, grâce à ses bonus, le personnage adverse est envoyé au musée, le personnage qui porte Nothung ne peut pas être envoyé au musée lors de ce combat.
Quand Sigmund ou Siegfried portent Nothung elle leut procure des bonus doublés.
Oiseau de l'intuition
Animal mythique viking oiseau
([+Animal petit+])
F : +1 | S :   | C : -1 | M : +6
A chacune de vos phases de pose, choisissez :
- soit de regardez les 3 premières cartes de l'avenir de l'un de vos adversaires et d'en envoyez une au musée en envoyant au musée l'une de vos cartes en main. Si vous trouvez un Souverain-bien dans l'avenir de votre adversaire, octroyez-le à l'un de vos héros qui en devient le porteur.
- soit votre adversaire regarde les 3 premières cartes de votre avenir et vous envoyez au musée l'une de ses cartes en jeu (sauf un héros). Si votre adversaire trouve un souverain bien dans votre avenir, octroyez-le à l'un de vos héros qui en devient le protecteur.
Panique du destin
Destinée instable unique
Tous les joueurs envoient au musée leurs cartes en main (sauf les souverains bien) et tirent des cartes jusqu'à en avoir huit.
Pholos
HérosAnimal mythique grec centaure
(Animal gros)
F : 6 | S : 6 | C : 1 | M : 10
Jouable uniquement en tant que héros, mais il est aussi un animal.
Pholos ne peut jamais attaquer.
Si Héraclès doit être envoyé au musée en combat, posez Héraclès avec toutes ses cartes sous Pholos pendant 3 tours. Héraclès est considéré comme hors jeu. Si Pholos est toujours en jeu après les 3 tours, remettez Héraclès en jeu.
Pierre de Liberté
Souverain Bien amazone
placez le Pierre de Liberté dans l'avenir d'un adversaire ou sous sa capitale de départ avant le début de la partie.
Si un de vos héros amazone ou troyen possède les 4 qualités et est le porteur de la Pierre de Liberté, son possesseur gagne la partie. En règles stratégiques, il doit seulement le rapporter dans votre capitale de départ.
Celui qui tire la Pierre de Liberté peut l'octroyer à l'un de ses héros, le cacher sous une ville, ou le garder dans sa main mais jamais l'envoyer au musée (même par l'effet d'une carte).
Si un héros ou une ville doit être envoyé(e) au musée avec la Pierre de Liberté par un héros, octroyez-le lui.
Poison
Objet
F :   | S :   | C :   | M :  
Vous ne pouvez pas poser plus d'un poison par phase de pose.
Posez le Poison sur un personnage (même adverse).
[Fin de phase d'attaque] : le personnage qui porte le Poison est envoyé au musée. Ceci ne rapporte pas de point de victoire.
Polémousa
Héroïne amazone et troyenne
F : 2 | S : 4 | C : 4 | M : 9
[Phase de pose] : vous pouvez lui octroyer un centaure comme vous le feriez avec un cheval. Les caractéristiques du centaure deviennent des bonus.
[Phase d'attaque] : elle ne eput pas utiliser l'Attaque par derrière
Prométhée
Héros grec
F : 4 | S : 5 | C : 8 | M : 10
Il est celui qui a apporté le feu aux hommes.
Prométhée ne peut pas attaquer.
Lorsqu'il arrive en jeu, allez chercher la Foudre de Zeus et octroyez-la à Prométhée.
Tant que Prométhée et la Foudre de Zeus sont en jeu, aucun animal ne peut envoyer un personnage grec au musée par l'effet de son texte.
Roc des hauteurs pourpres
MonstreAnimal [+mythique+] amazone oiseau
(Animal gros)
(2 mains)
F : +2 | S : +2 | C : +2 | M : +2
Vous pouvez le jouer en monstre contre un héros de n'importe quelle civilisation s'il y a un oiseau en jeu.
[Arrive en jeu] : vous pouvez aller chercher un oiseau et le mettre dans votre main.
[Porté par une Amazone] : l'Amazone vole.
[En monstre] : ses caractéristiques sont 7F, 7S, 7C et 7M.
Ruse
Destinée instable
Si le possesseur du personnage qui attaque avait joué une Attaque par derrière pour ce combat, l'Attaque par derrière est sans effet et envoyée au musée.
[En défense] :
- soit, en phase d'envoûtement, le personnage bénéficie d'un bonus de +4C.
- soit, le personnage bénéficie d'un bonus de +2F.
Sacrilège
Destinée instable
[Phase d'attaque] : prenez n'importe quel objet mythique en jeu et octroyer le à l'un de vos héros en jeu. Ce héros pourra l'utiliser même s'il n'y est pas autorisé.
Se Perdre
Destinée stable
[Sur un personnage en jeu] : ce personnage doit se camoufler dans l'un des lieux de son possesseur. Envoyez ensuite Se Perdre au musée.
[Sur un personnage camouflé dans un lieu] : ce personnage ne peut plus en sortir et son texte est sans effet.
[Sur un héros adverse en jeu] : vous pouvez, une fois par phase de déplacement, déplacer d'une case ce héros.
Serpents de Tirésias
Animaux mythique grec serpents
(Animal petit)
F : +2 | S :   | C :   | M : +2
[Phase de pose] : Porté par Tirésias, vous pouvez choisir si Tirésias est un héros masculin ou une héroïne.
[Porté avec un Caducée] : Le personnage ne peut ni être envoyé au musée en combat ni empoisonné.
Sigmund
Héros viking germain quêteur de vérité
F : 5 | S : 4 | C : 6 | M : 6
Frère de Sieglinde.
Sigmund ne peut pas être joué si Siegfried est en jeu.
Quand Sigmund arrive en jeu, allez chercher Nothung et octroyez-la-lui.
Sigmund ne connaît pas la peur. Quand il attaque allez chercher dans votre avenir Même pas peur et jouez-le immédiatement sur Sigmund. Si vous ne pouvez pas jouer de Même pas peur, Sigmund est envoyé au musée et rapporte 2 points de victoire à tous vos adversaires. Il possède déjà Le courage.
Ta destinée est la mienne
Destinée instable
Vous ne pouvez jouer Ta destinée est la mienne que si vous êtes autorisé à jouer la carte de destinée qui vient d'être joué par votre adversaire.
Vous permet de vous approprier cette carte de destinée qui vient d'être jouée et de la jouer immédiatement à la place de celui qui vient de la jouer.
Tais-toi
Destinée stable
Jouable sur toute carte sauf sur une destinée instable.
Si la carte qui est attachée au Tais-toi possède des bonus ou des caractéristiques, considérez que cette carte est sans texte (seules les caractéristiques, les bonus et le nom de cette carte sont pris en compte).
Si cette carte n'a pas de caractéristiques ou ne procure pas de bonus, elle est envoyée au musée.
Tirésias
Héros grec Citoyenne d'Ithaque devin
F : 1 | S : 1 | C : 4 | M : 9
Tirésias est aveugle.
[En jeu] : aucun joueur ne peut voir la main de ses adversaires.
[Phase de pose] :
Ulysse et Heureux qui comme Ulysse en jeu, allez chercher une des cartes mentionnées sur Heureux qui comme Ulysse et stockez-la sur Heureux qui comme Ulysse.
[Phase d'attaque] : Quand vous possédez un autre héros masculin en jeu, il ne peut pas être attaqué.
Vin noir des Cicones
Objet mythique grec vin
F : +6 | S : -4 | C : -4 | M :  
Jouable uniquement sur un personnage (même adverse) dont la M est inférieure à 10.
Considéré comme étant le Vin.
Le personnage est ivre et ne peut pas répliquer lors des combats.
En envoyant au musée le Vin noir des Cicones, vous pouvez envoyer n'importe quel monstre au musée.
Yggdrasil
Lieu viking
C'est l'arbre du monde.
Il est source de vie.
Yggdrasil ne peut jamais être envoyé au musée par une destinée.
A chacune de vos phases de pose, vous pouvez envoyer au musée votre main pour aller chercher dans votre avenir et mettre dans votre main un héros dont la F brute est inférieure à 8. Si vous allez chercher un héros viking masculin, n'envoyer au musée que deux de vos cartes en main et deux de vos cartes en jeu.
A chaque fois que l'un de vos adversaires joue une destinée avec succès, tirez une carte.
Yvan de l'Ours
Héros celte chevalier de la Table Ronde Royaume de Gorre
F : 3 | S : 3 | C : 2 | M : 7
Chaque animal en jeu lui procure un bonus de +1F, +1S, +1C et +1M.
[Défend le royaume de Gorre, Urien de Gorre n'est pas en jeu] : ses caractéristiques brutes sont doublées.