La Pythie d'HerosDeï

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Oiseau de l'intuition
Analyse du 2008-07-21 par niarff
Présentation de la carte (à venir)
l'Analyse Technique
Première chose avant de commencer l'analyse : l'oiseau de l'intuition n'a plus le symbole "fer à cheval", mais celui de la cage (ce qui parait plus logique...) et est nettement plus pratique : les petits animaux ne sont pas légions chez les vikings.

Après ces considération erratique, entrons dans le vif du sujet : la bêbête
Tout d'abord les bonus : +1F -1C +6M. Un petit bonus appréciable en force. Un petit malus en charme. Dur, mais bon on compte pas franchement charmer avec les vikings. En plus on charme avec des perso faible en général. Cela voudrait dire se passé du bonus le plus appréciable de la carte : +6 en maîtrise. A ma connaissance le plus gros bonus (mais j'ai pas envie de vérifier). Il faut bien le dire, les vikings ne brillent pas dans le domaine de la maitrise : toutes les valkyrie n'ont que 7... Un bonus de +6 permet de se mettre à l'abri de la plupart des charmes adverses, et donc de pouvoir attaquer avec le perso qui porte le volatile. De plus, un tel bonus permet de s'assurer le plus souvent d'avoir la maitrise au tour 2, chose au combien appréciable avec les vikings : "moi taper en premier, cool".

Mais ce exceptionnel n'est pas le seul avantage de notre ami a plumes, il a aussi un texte. Même si la longueur de ce dernier est impressionnante, sa lecture se révèle fort enrichissante. Deux choix s'offrent à nous :
- Casser une carte adverse non héroïque.
- casser la pioche adverse, euh, regarder ses 3 premières cartes et en virer une.

Première possibilité : pour un coût raisonnable qu'est une avant première sur votre future pioche, vous pouvez détruire une carte non héroïque adverse. Il est aisé d'éviter ce problème en jouant un effet qui vous oblige a mélanger votre avenir (Marteau de Wölundr, au hasard).
Les possibilité sont énormes : les objets, animaux, dieux, personnages non héroïques, lieux, magies noires, destinées stables (à mort le maître d'arme). Cela fait de l'oiseau une carte de maitresse des duels entre vikings : vous cassez les objets que vous voulez poser et vous récupérez la maitrise (sûrement le plus important dans les duels de decks vikings).
Il ne faut pas oublier que les labyrinthes et autres poisons, même s'ils ont posés chez vous sont "à l'adversaire". Il est aussi possible de casser un "tais-toi" que votre adversaire s'est échiné à poser à la dernière phase de combat ^^.

Deuxième possibilité : regarder les 3 premières cartes de l'avenir de l'adversaire et en virant une en défaussant une carte de votre main. Cette capacité parait moins forte que la première. C'est pas faux. Mais elle n'est pas négligeable. Elle permet d'avoir des informations (et l'information est une denrée rare et importante dans tout jeu de carte) sur le deck adverse, voire de contrôler en partie sa pioche. En partie car ce qui est vrai pour vous l'est pour votre adversaire : il peut utiliser une capacité pour mélanger son avenir... Mais s'il ne le fait pas, vous connaitrez 2 à trois carte de sa main (tiens, il va piocher 3 destinées interrompues, c'est balot)
Un autre aspect de cette capacité est le fait de défausser, ça peut être un inconvénient, mais pas toujours. Je suis bien content de défausser 2 cartes au lieux d'une quand j'ai une main moisie, ça fait une pioche de plus...

Un petit mot sur l'impur : un deck sans oiseau est à peu près inconcevable ^^.
l'Analyse Extra
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